This story of knowledge assignment and my life

Kamis, 16 Juni 2016

Pengertian ERD (Entity Relationship Diagram)

Pengertian dari ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol.

Pada dasarnya ada tiga komponen yang digunakan, yaitu :

a. Entitas
Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

b. Atribut
Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendes-kripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

  • Atribut Key
Atribut Key adalah satu atau gabungan dari beberapa atribut yang dapat membedakan semua baris data ( Row/Record ) dalam tabel secara unik. Dikatakan unik jika pada atribut yang dijadikan key tidak boleh ada baris data dengan nilai yang sama
Contoh : Nomor pokok mahasiswa (NPM), NIM dan nomor pokok lainnya
  • Atribut simple
atribut yang bernilai atomic, tidak dapat dipecah/ dipilah lagi
Contoh : Alamat, penerbit, tahun terbit, judul buku.
  • Atribut Multivalue
nilai dari suatu attribute yang mempunyai lebih dari satu (multivalue) nilai dari atrribute yang bersangkutan
Contoh : dari sebuah buku, yaitu terdapat beberapa pengarang.
  • Atribut Composite
Atribut composite adalah suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang mempunyai arti tertentu yang masih bisah dipecah lagi atau mempunyai sub attribute.
Contoh : dari entitas nama yaitu nama depan, nama tengah, dan nama belakang
  • Atribut Derivatif
Atribut yang tidak harus disimpan dalam database Ex. Total. atau atribut yang dihasilkan dari atribut lain atau dari suatu relationship. Atribut ini dilambangkan dengan bentuk oval yang bergaris putus-putus

c. Hubungan / Relasi
Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.


Derajat relasi atau kardinalitas rasio
Menjelaskan jumlah maksimum hubungan antara satu entitas dengan entitas lainnya
 

One to One (1:1)
Setiap anggota entitas A hanya boleh berhubungan dengan satu anggota entitas B, begitu pula sebaliknya.
One to many (1:M / Many)
Setiap anggota entitas A dapat berhubungan dengan lebih dari satu anggota entitas B tetapi tidak sebaliknya.
Many to Many (M:M)
Setiap entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas himpunan entitas B dan demikian pula sebaliknya

Komponen ERD sebagai berikut :

Contoh Gambar ERD :
 
 
Analisa : Artikel ini sudah bagus dan complete dalam menjelaskan pengertian ERD dan menjelaskan juga atribut-atribut yang berada didalam ERD serta memberikan cotohnya. good!!
 
Refrensi : http://satriamecha.blogspot.co.id/2014/08/pengertian-erd-entity-relationship.html

Sejarah Aplikasi Visual Basic

Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer, yang didalamnya terdapat perintah-perintah atau instruksi-instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu.
Visual Basic (yang disingkat dengan VB) selain disebut sebagai bahasa pemograman, juga sering disebut sebagai sarana (tool) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantaranya adalah:
1. Untuk membuat program aplikasi berbasis Windows.
Untuk membuat objek-objek pembantu seperti misalnya Control ActiveX, File Help, aplikasi internet dan lain sebagainya.
2. Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir berakhiran exe yang bersifat executable atau dapat langsung dijalankan.
Stuktur Program Visual Basic
Dalam membuat program, aspek utama yang harus diketahui oleh pemograman adalah struktur program. Programa akan berjalan baik, jika mempunyai struktur program yang benar. Begitu pula dengan membuat program dengan Visual Basic. Pemograman harus mengetahui struktur program yang berlaku pada Visual Basic.
Agar dapat merancang sebuah program dengan baik dan terarah, sebaiknya harus mengenal terlebih dahulu struktur program dalam Visual Basic.
Secara umum struktur program Visual Basic terdiri dari dua bagian, yaitu bagian deklarasi program dan bagian pernyataan program.
1. Bagian deklarasi Program
Bagian ini merupakan bagian peletakan semua deklarasi data yang akan digunakan. Secara umum kata cadangan yang merupakan bagian dari deklarasi adalah: Dim, Private, Const, dan type.
a. Deklarasi Dim atau Dimension.
Dim atau Dimension adalah kata cadangan yang sering dipakai mendeklarasikan Variabel yang akan digunakan dalam visual Basic. Pendeklarasian dengan pernyataan Dim berlaku pada pemograman modul, program dan sub-program.
b. Deklarasi Publik
Publik merupakan pernyataan yang menggantikan pernyataan global dalan Visual Basic. Pernyataan Publik menyatakan bahwa semua variabel yang dideklarasikan oleh pernyataan berlaku secara umum. Publik merupakan pernyataan level modul, artnya pernyataan ini pada dasarnya dideklarasikan pada semua modul.
c. Deklarasi Private
Private menyatakan bahwa semua variabel yang dideklarasikan oleh pernyataan berlaku secara khusus (private). Pernyataan private merupakan pernyataan level sub-program, artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada sebuah sub-program.
d. Deklarasi Statis
Static sering digunakan untuk suatu variabel atau nilai agar tepat atau tidak berubah, selama program dijalankan. Pernyataan statik merupakan pernyataan level sub-program, artinya pernyatan yang pada dasarnya dideklarasikan pada bagaia sub-program.
e. Deklarasi Const atau Constanta
Const atau constanta sering dipakai pada bagian deklarasi untuk memberikan harga konstan pada suatu variabel. Const merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam prakteknya pernyataan const sering dipandu dengan pernyataan publik atau private.
f. Deklarasi Type
Type dipakai bada bagian deklarasi untuk mendefenisiskan type data terdefenisi. Dimana type data ini dapat mengandung satu atau lebih dari suatu type data.
Type merupakan pernyataan level modul, artinya pernyataan yang pada dasarnya dideklarasikan pada modul. Dalam prakteknya pernyataan type sering dipandu dengan pernyataan public atau private.
2. Bagian Pernyataan Program
Program pada bagian ini ditulis pada jendela kode, jendela modul maupun jendela sub-program. Program pada bagian ini dapat memuat semua pemograman pengendali (event driven programming) yang merupakan salah satu kelebihan pada visual basic.
 
Analisa : Artikel ini sudah bagus  menjelaskan apa itu aplikasi Visual Basic, tetapi menurut saya harusnya artikel ini juga menceritakan bagaimana aplikasi Visual Basic ini dibuat pertama kali dan perkembangan yang terjadi sampai sekarang.

Refrensi : http://husnyarifuddin.blogspot.co.id/2011/06/sejarah-aplikasi-visual-basic.html

Perbedaan GSM, GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA/HSUPA, dan HSPA

GSM
Global System for Mobile Communication disingkat GSM adalah sebuah teknologi komunikasi selular yang bersifat digital. Teknologi GSM banyak diterapkan pada mobile communication, khususnya telepon genggam. Teknologi ini memanfaatkan gelombang mikro dan pengiriman sinyal yang dibagi berdasarkan waktu, sehingga sinyal informasi yang dikirim akan sampai pada tujuan. GSM dijadikan standar global untuk komunikasi selular sekaligus sebagai teknologi selular yang paling banyak digunakan orang di seluruh dunia. GSM mampu menyalurkan komunikasi suara dan data berkecepatan rendah (9,6 – 14,4 kbps) lalu berkembang menjadi GPRS.

GPRS
General Packet Radio Service atau disingkat GPRS adalah perkembangan dari teknologi GSM dengan kecepatan komunikasi data sampai 115kbps karena sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), Wireless Application Protocol (WAP), dan World Wide Web (WWW).

EDGE
Enhanced Data rates for GSM Evolution atau disingkat EDGE. Sebelumnya pada GPRS menawarkan kecepatan data sebesar 115 kbps, dan secara teori dapat mencapai 160 kbps. Sedangkan pada EDGE kecepatan datanya sbesar 384 kbps, dan secara teori dapat mencapai 473,6 kbps. Secara umum kecepatan EDGE tiga kali lebih besar dari GPRS.

UMTS
Universal Mobile Telecommunication System atau UMTS dan biasa disebut dengan Wideband Code-division Multiple Access atau WCDMA merupakan teknologi generasi ketiga (3G) untuk GSM. Teknologi ini tidak kompatibel dengan CDMA2000 atau sering disebut juga dengan CDMA saja. Kecepatan WCDMA bisa mencapai 384 kbps dan dimasa akan datang akan meningkat sampai mungkin sekitar 10Mbps. Teknologi ini menggunakan Wideband-AMR (Adaptive Multi-rate) untuk kodifikasi suara (voice codec) sehingga kualitas suara yang didapat menjadi lebih baik dari generasi sebelumnya.

HSDPA / HSUPA
High Speed Downlink Packet Access (HSDPA) atau High Speed Upload Packet Access (HSUPA), sebenarnya kedua teknologi ini berbeda tetapi kedua teknologi ini selalu satu paket, artinya di mana ada HSDPA di situ ada HSUPA. HSDPA merupakan standar HSPA dengan kemampuan dari sisi kecepatan transfer downlink-nya (dari jaringan ke handset), dimana HSDPA dapat mencapai kecepatan downlink 7.2 Mbps dan secara teori dapat ditinggkatkan sampai kecepatan 14.4 Mbps dengan maksimum uplink 384 kbps. HSDPA selain dapat digunakan oleh handphone tetapi dapat pula digunakan oleh Notebook untuk mengakses data dengan kecepatan tinggi. Sedangkan HSUPA merupakan standar HSPA dengan kemampuan dari sisi kecepatan transfer uplinknya (dari handset ke jaringan), dimana HSUPA dapat mencapai kecepatan uplink secara teori sampai kecepatan 5.76 Mbps, tetapi HSUPA ini tidak implentasikan (dikomersialkan) dan handsetnya tidak dibuat.
 
HSPA
High Speed Packet Access (HSPA) adalah penyatuan dari HSDPA dan HSUPA. Untuk urusan kecepatan, HSDPA memliki kecepatan yang lebih ketimban EDGE dan GPRS. Hanya saja tidak semua wilayah di Indonesia terjangkau oleh HSDPA.


Analisa : Artikel ini bagi saya sudah cukup jelas menjelaskan perbedaan-perbedaan antara GSM, GPRS, EDGE, UMTS, HSDPA/HSUPA, dan HSPA dan juga cukup mudah dimengerti.

Refrensi : http://husnyarifuddin.blogspot.co.id/2011/06/perbedaan-gsm-gprs-edge-umts-hsdpahsupa.html

Jaringan Nirkabel

PENGERTIAN & MANFAAT :

Jaringan nirkabel adalah bidang disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem [komputer] tanpa menggunakan kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan nirkabel ini meliputi: Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi.

Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah.

Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon.

"Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile industri.
 
Topologi jaringan nirkabel :

1. Topologi Ad-Hoc
Topologi ini sama seperti topologi jaringan peer to peer. Artinya jaringan yang dibangun hanya menggunakan komponen wireless LAN Card tanpa menggunakan acces point sebagai penghubung.

2. Topologi Infrastruktur
Pada Topologi ini selain menggunakan wireless LAN Card pada masing-masing komputer, pada topologi ini juga menggunakan acces point sebagai media penghubung. Jadi client jaringan harus melalui acces point terlebih dahulu sebelum dapat berhubungan dengan client yang lain.


Analisa :  Menurut saya Artikel ini sudah sangat bagus menjelaskan secara detail apa itu Jaringan Nirkabel.

Refrensi : http://nikenpujiaryani.blogspot.co.id/2011/02/jaringan-nirkabel-pengertian-manfaat.html

Perbedaan Wi-Fi dan HotSpot

WiFi adalah kependekan dari Wireless Fidelity, digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11.

Awalnya WiFi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel & Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Hotspot (titik akses Wi-Fi) adalah salah satu bentuk pemanfaatan teknologi Wireless LAN pada lokasi-lokasi publik seperti taman, perpustakaan, restoran ataupun bandara. Teknologi WLAN ini mampu memberikan kecepatan akses yang tinggi hingga 11 Mbps (IEEE 802.11 b) dan 54 Mbps (IEEE 802.11 g) dalam jarak hingga 100 meter.
 
Analisa : Artikel ini sangat simple dan jelas bisa langsung dapat dimengerti oleh orang awam dan pembaca artikel ini (termaksud saya). Saran dari saya penulis bisa menambahkan contoh wifi dan hotspot yang digunakan.

Refrensi : http://husnyarifuddin.blogspot.co.id/2011/06/perbedaan-wi-fi-dan-hotspot.html

Pengertian dan Tujuan IMK (Interaksi Manusia Komputer)

Apa Itu IMK,dan tujuan Mempelajari IMK?



IMK adalah bagai mana manusia bisa beinteraksi denga komputer sehingga menghasilkan sesuatu yang berguna.
IMK adalah study tentang manusia, teknologi komputer dan cara mereka saling beinteraksi
Tujuan Untuk mempelajari IMK agar bagai mana manusia dan komputer dapat berinteraksi dengan baik
IMK Hal ini membutuhkan pemahaman tentang 3 hal, Yaitu :
1. Teknologi komputer
2. Manusia yang berinteraksi dengannya
3. dan apa yang di maksud denga lebih berguna (more useble)
IMK adalah apa yang terjadi saat manusia dan komputer menyelesaikan suatu masalah (AKTIVITAS)
PENGENALAN KONSEP IMK
1.       Perubahan teknologi perlu metode
2.       Perancangan yang berbeda
3.       tentang bidang IMK
4.       sasaran IMK
5.       Peranan IMK 
6.       Efek Peancanga IMK yang buruk 




Analisa : Artikel ini sangat singkat dan tidak lengkap penjelasan nya. Menurut saya artikel ini tidak menjelaskan secara detail apa itu IMK (Interaksi Manusia Komputer) sehingga masih membuat pembaca yang membaca artikel ini masih bingung (termaksud saya). Saran saya juga seharus nya artikel ini mencantumkan contoh IMK dan dijelaskan secara detail.

Refrensi : http://dasarimk.blogspot.co.id/2012/10/apa-itu-imkdan-tujuan-mempelajari-imk.html

INTERFACE

Pengertian Interface

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

Interface, berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.

Interface yang ada untuk berbagai sistem, dan menyediakan cara :

Input, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem.
Output, memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna.

- Tujuan Interface

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan.

Meski pada umumnya panduan interface menyarankan agar ikon tidak diberi tulisan supaya tetap mandiri dari bahasa, namun elemen interface lain seperti teks pada tombol, caption window, atau teks-teks singkat di sebelah kotak input dan tombol pilihan semua menggunakan bahasa. Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.

Meskipun penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering sekali dianggap kurang begitu penting. Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis, bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang elemen-elemen interface lainnya.

Tujuan sebuah interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya. Praktis, semua pengguna komputer dan Internet (kecuali mungkin anak kecil yang memakai komputer untuk belajar membaca) dapat mengerti tulisan. Interface ada dua jenis, yaitu :

- Interface ada dua jenis, yaitu :

Graphical Interface : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.

- PERBANDINGAN INTERFACE

Graphical Interface

Ada 5 tipe utama interaksi untuk interaction:

1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.

2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan :   tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert   dibanding command language.

3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan.

4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk   biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.


Analisa : Artikel ini sudah bagus menjelaskan teori pengertian Interface, jenis-jenis Interface serta perbandingan Interface namun lebih baik lagi jika penulis Artikel ini menyertakan contoh nya.

Refrensi : http://muhamadjaelani35.blogspot.co.id/2013/04/pengertian-interface.html